Дублирование
: Здесь руководитель психодрамы, ко-терапевт или отдельный член группы стоит позади протагониста и вчувствуется в его действия, тон голоса, жестикуляцию. От своего лица он говорит то, что мог бы сказать протагонист. Хорошее дублирование позволяет протагонисту глубже погрузиться в переживания и этим существенно помогает процессу терапии. Чаще всего дублирование бывает поддерживающим, однако оно может быть также провоцирующим, конфронтирующим и даже парадоксальным. Дублирование не является "внушением", протагонист, как показывает опыт, воспринимает то, что ясно лишь для него. Дублирование связано с кажущейся неограниченной близостью и идентификацией между Я и Ты (или между матерью и младенцем).
Зеркало
: Здесь член группы – часто по просьбе руководителя – копирует по возможности точно или слегка акцентированно действия, речь протагониста в какой-либо сценке. Вследствие этой конфронтации протагонист получает знание о себе, и его поведение изменяется. Поскольку ожидается, что эта конфронтация сильно заденет протагониста, то кто-либо из членов группы должен оказывать ему поддержку. Аналогично с зеркалом происходит осознание себя в раннем детстве.
Смена ролей
: Здесь протагонист в игровой сценке исполняет роль другого, причем, насколько это возможно, он думает, чувствует и ведет себя как этот другой. В истории раннего детства смена ролей соответствует ступени познания другого (Ты) – когда ребенок, например, становится в состоянии понять роль своей матери.
Также к числу техник психодрамы принадлежат также "речь в сторону", "внутренний монолог", "активная социограмма"
(члены группы располагаются в пространстве с дистанцией, которая соответствует их взаимной симпатии или антипатии). Особыми формами активной социограммы является "социальный атом" (Морено) (протагонист группирует вокруг себя соответственно существующим в реальности отношениям важнейших людей из своего окружения, которых изображают другие члены группы) и "спектрограмма" (члены группы подразделяются в пространстве в соответствии с их самовосприятием между полярными полюсами, например, активные/пассивные).
Так как готовность протагонистов к игре, в которой каждый в отдельности будет играть свои собственные проблемы, достигается быстрее, если группа хорошо себя знает и справилась со страхом или редуцировала его, то для начала группы лучше всего подходят "игры-экспромты". Другой возможностью групповых игр являются игры-сказки. Здесь игровым материалом служит известная или сочиняемая по ходу игры сказка. В прогрессирующих группах или в учебных группах, в которых центр тяжести лежит на самоосознании, игры протагонистов занимают основное время, поскольку они дают членам группы хорошую возможность познать самих себя и поработать над самими собой.
4. Изменение отношений, существующих в группе
Если возникает несколько поводов для игр протагонистов, то имеет смысл предпринять предварительную игру с кандидатами, причем в нее включаются и другие члены группы. В случае необходимости можно осуществлять голосование. При этом часто обнаруживается, что протагонист, имевший латентную тему для групповой работы, легче обнаруживает свое желание играть, поскольку видит резонанс и интерес группы. В выборе протагонистом партнеров по игре также часто проявляются актуальные отношения протагониста к этим членам группы, которые тоже можно изменять в ходе игры.
Существуют следующие возможности преодоления конфликтов в группе:
- вербальное разъяснение (партнеры садятся на стулья друг напротив друга);
- смена ролей (контрагенты представляют роль противоположной стороны);
- игра секундантов (контрагенты выбирают одного или нескольких членов группы, которые будут совместно с ними вести переговоры).
Поскольку в игре вообще больше всего получает протагонист, который в ней активно занимается своей собственной проблематикой, то другие члены группы могут и должны перейти от пассивной позиции наблюдателей к идентификации с сильным эмоциональным участием.
5. Фаза интеграции
По окончании игровой фазы в фазе интеграции должно быть достигнуто рациональное осмысление полученного опыта. Здесь члены группы демонстрируют чувственное участие в играх (в том числе и играх протагонистов). Они, например, вкратце сообщают о похожих событиях из своей собственной биографии, воспоминания о которых были актуализированы игрой. Чувственные реакции в группе возникают тогда, когда протагонист что-либо делает совместно с группой.
Другие статьи:
Перспективы
Реальной перспективой альтернативной тому, чтобы продолжать тащить в одну кучу различные и асинхронно изменяющиеся в историческом процессе функции «семьи», является разборка соответствующих культурных и правовых установлений на составляющ ...
Расстройства сна
Согласно современным представлениям в головном мозге имеются структуры, регулирующие смену сна и бодрствования и поддерживающие состояние бодрствования. Исходя из этого, правильнее при рассмотрении расстройств сна определять их как расстр ...
Сознание
О том, что представляет собой сознание, высказывается большое разнообразие мнений. Можно определять сознание как субъективно переживаемую последовательность событий, противопоставляемых бессознательным процессам, например таким, которые в ...
Разделы